
Toutes les infos pour les quetes, métiers, ressources, classes de perso, panoplies, PNJ, ET EN AVANT PREMIERE WAKFU
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rodrigocasta Grand guerrier
Inscrit le: 10 Avr 2008 Messages: 71 Localisation: Lille 0 Kamas
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Posté le: Ven Avr 11, 2008 7:01 pm Sujet du message: Les Pierres D'âme |
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Les Pierres D'âme
Présentation
Une pierre d'âme est un objet permettant de capturer l'essence d'un groupe de monstre, afin de le combattre à nouveau dans une arène.
Il existe différents types de pierres d'âmes ayant des caractéristiques particulières qui seront détaillées ci-dessous.
Pour utiliser une pierre d'âme, il est nécessaire de posséder le sort capture d'âme .
Obtention du sort
Le sort capture d'âme est la récompense obtenue lors de la réussite du donjon Bulbe.
Ce donjon est accessible à des joueurs de niveau moyen, cependant on y trouve des subtilités qu'il est bon de noter.
La clé des bulbes
La clé de la caverne des bulbes se droppe sur certains monstres de l'ile de pandala : les bulbambou, les bulbuisson et les bulbiflore. Cette clé permet d'entrer dans le donjon bulbe.
Le donjon bulbe
Celui-ci se trouve en 19/-22 et est composé de six salles. Il faut posséder la clé de la caverne des bulbes pour pouvoir y entrer.
Il est accessible à des joueurs de niveau 70 environ.
Attention cependant, Il faut être deux au minimum pour pouvoir faire ce donjon, car dans l'avant derniere salle se trouve un interrupteur qui, une fois actionné par un joueur, permet de dégager l'entrée de la dernière salle.
Il faut aussi savoir qu'une des salles n'est faisable que par deux joueurs simultanément ce qui signifie qu'une équipe composée de plus de deux joueurs devra lors du passage de cette salle se séparer en groupe de deux.
Le monstre de la dernière salle est un Bulbig, il ne présente pas de difficulté particulière si ce n'est qu'il invoque des bulbuisson ou bulbiflore.
Vous trouverez expliqué plus en détails les particularités de ce donjon dans l'article Les Donjons.
Le sort capture d'âme
La récompense de la fin du donjon Bulbe est le sort capture d'âme. Ce sort permet, lorsque l'on a une pierre d'âme équipée, de se mettre en état "chercheur d'âme" afin de tenter de récupérer l'âme du groupe de monstre tué dans la pierre.
L'état "chercheur d'âme" correspond au nombre de tour pendant lequel le joueur ayant lancé le sort pourra espérer récupérer l'âme du monstre. Le monstre doit absolument être tué avant que l'état "chercheur d'âme" ne se dissipe. C'est pourquoi une bonne stratégie est requise.
Niveau Coût en PA Nombre de tours entre deux lancers Taux d'Echec Critique Taux de Coup Critique Nombre de tours d'effet
1 7 20 1/40 1/80 1
2 7 17 1/45 1/60 2
3 6 14 1/50 1/50 2
4 6 11 1/60 1/45 3
5 5 8 1/80 1/40 4
Les pierres d'âmes
Les pierres d'âmes s'achètent à l'arêne de Bonta en -27/-60 ou à celle de Brâkmar en -19/-39. Il en existe de plusieurs sortes. Elles se déclinent toutes sous cinq formats différents qui correspondent au niveau du monstre ou groupe de monstre à capturer.
Chaque sorte possède des caractéristiques différentes qui seront détaillées ci-dessous.
Les pierres d'âmes hasardeuses
Ce sont des pierres d'âmes qui n'ont qu'une chance limitée de réussir à récupérer l'âme du monstre : à peine 25%.
Leur prix d'achat est donc bas.
Les pierres d'âmes
Ces pierres d'âmes ont une efficacité plus importante : elles ont une chance de récupération d'âme de 50 %.
Leur valeur à l'achat est donc un peu plus élevée.
Les pierres d'âmes heureuse
Ce sont les plus efficaces mais aussi les plus chères. Elles ont un taux de récupération d'âme de 75%.
Tableau Récapitulatif
Pierre d'âme Puissance maximum du monstre Chance de récupération (en %) Prix (en kamas)
Petite pierre d'âme hasardeuse 50 25 1250
Moyenne pierre d'âme hasardeuse 100 25 2500
Grande pierre d'âme harsardeuse 150 25 3750
Enorme pierre d'âme harsardeuse 200 25 5000
Giga pierre d'âme hasardeuse 500 25 12500
Petite pierre d'âme 50 50 2500
Moyenne pierre d'âme 100 50 5000
Grande pierre d'âme 150 50 7500
Enorme pierre d'âme 200 50 10000
Giga pierre d'âme 500 50 25000
Petite pierre d'âme heureuse 50 75 3750
Moyenne pierre d'âme heureuse 100 75 7500
Grande pierre d'âme heureuse 150 75 10500
Enorme pierre d'âme heureuse 200 75 15000
Giga pierre d'âme heureuse 500 75 37500
Utilisation du sort
Comme ce sort requiert une technique particulière, je vais détailler ci-après l'utilisation de ce sort, de l'achat des pierres d'âmes à leur utilisation dans l'arène.
L'avant Combat
Avant le combat, il est nécessaire d'aller acheter la pierre d'âme correspondant au monstre que l'on souhaite combattre.
Il faut pour cela rentrer dans l'arène soit de bonta soit de brâkmar et parler à Runogha ga pour le premier et Runagho go pour le second.
Il faut ensuite équiper la pierre d'âme à la place d'une arme, cela signifie qu'il ne sera pas possible de frapper au corps à corps durant ce combat.
Le Combat
Le combat se déroulera de manière classique. Cependant étant donné le nombre de tours important d'attente entre deux lancers du sort capture d'âme, il faudra bien faire attention au moment de lancer le sort.
La tactique dépendra du niveau auquel le joueur aura monter le sort. Dans tous les cas il est impératif de finir le combat avant que l'étât chercheur d'âme ne se dissipe.
L'après Combat
Si le sort capture d'âme a été correctement utilisé il y a deux possiblités :
Soit la capture n'a pas fonctionné et dans ce cas la pierre d'âme reste équipée.
Soit la capture a fonctionné et dans ce cas la pierre d'âme se retrouve dans l'onglet "potion" de l'inventaire.
Note: Lorsqu'une capture à reussi, la pierre d'âme pleine peut tout à fait être volée par le percepteur présent sur la carte.
Dans le second cas, il faut maintenant se rendre à l'arène de Bonta ou de Brâkmar.
Dans l'arène, le possesseur de la pierre d'âme clique sur le bouton "utiliser" representé par une petite main afin de libérer le monstre.
Le combat n'est lançable que par le propriétaire de la pierre d'âme. Il suffit donc à celui-ci de cliquer sur le monstre libéré pour lancer le combat. Ensuite d'autres joueurs pourront rejoindre le combat.
Les combats dans l'arène concernant le drop sont régis par les mêmes règles que les combats classiques. |
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rodrigocasta Grand guerrier
Inscrit le: 10 Avr 2008 Messages: 71 Localisation: Lille 0 Kamas
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Posté le: Ven Avr 11, 2008 7:04 pm Sujet du message: Sorts spéciaux |
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Sorts spéciaux
Les sorts communs
Les sorts communs (ou sorts hors classe) peuvent être utilisés par toutes les classes. Ils s'obtiennent soit par un drop très rare, soit par une quête.
Il existe 3 types de sorts communs :
Elémentaires (sorts de Terre, de Feu, d'Air ou d'Eau).
Invocations (sorts permettant d'invoquer des créatures).
Maîtrises (sorts permettant d'améliorer l'utilisation d'un type d'arme).
Les niveaux 6 des sorts de classe sont accessibles à partir du niveau 101. En revanche les autres sorts (les maîtrises notamment) peuvent être montés au niveau 6 dès le niveau 100.
Elémentaires
Foudroiement
Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle est efficace en combat de mêlée : des éclairs frappent tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.
Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Bworks Mages ou à échanger contre 120 sourcils de Mosquito auprés de Salamon Rudy en 2/-1.
Caractéristiques :
Point d'Action : 6 PA.
Portée : 0.
Zone d'action : cercle de 2 cases de rayon autour du lanceur.
Coup Critique : 1/50.
Echec Critique : 1/50.
Elémentaire : Feu.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Dégâts 1 à 10 1 à 12 1 à 14 1 à 16 1 à 18
Flamiche
Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle nécessite seulement 2PA, ce qui la rend bien pratique pour terminer un ennemi auquel il reste très peu de points de vie. C'est un sort très utilisé pour toutes les classes montées Feu.
Obtention : à dropper sur les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).
Caractéristiques :
Point d'Action : 2 PA.
Coup Critique : 1/50
Echec Critique : 1/50 (fait passer le tour).
Elémentaire : Feu.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Dégâts 1 à 2 1 à 2 1 à 3 1 à 3 1 à 4
Dégâts sur CC 4 à 5 4 à 5 4 à 6 4 à 6 4 à 7
Portée (PO) 8 9 9 10 10
Libération
Cette attaque permet de repousser tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.
Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Pissenlits (chance de drop inférieure à 0,5%).
Caractéristiques :
Effet : repousse tout les combattants au corps-à-corps.
Portée : 0.
Coup Critique : aucun.
Echec Critique : aucun.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Points d'Action (PA) 5 5 4 3 3
Recul 1 case 2 cases 2 cases 2 cases 3 cases
Cawotte
Ce sort permet de faire pousser une Cawotte géwante derrière laquelle vous pouvez vous cacher. De plus, vous pourrez la grignoter pour récupérer des points de vie. Le nombre de points de vie rendus augmente avec l'intelligence du lanceur.
Obtention : quête sur l'île des Wabbits (il vous faudra obtenir 100 cawottes).
Caractéristiques :
Coup Critique : aucun.
Echec Critique : 1/30.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Point d'Action (PA) 6 6 6 6 5
Portée (PO) 1 2 3 3 4
Soins au contact 1 à 6 1 à 6 3 à 8 3 à 8 5 à 10
Durée 2 tours 3 tours 4 tours 5 tours 5 tours
Tours entre 2 lancés 10 tours 10 tours 9 tours 9 tours 8 tours
Marteau de Moon
Cette attaque inflige des dégâts d'Air et diminue la portée de l'ennemi. C'est une arme redoutable pour toute les classes Air.
Obtention : combattre Moon sur l'île de Moon.
Caractéristiques :
Portée : 8.
Points d'Action (PA) : 8.
Réduction de portée de l'ennemi : -1PO durant 3 tours.
Coup Critique : aucun.
Echec Critique : 1/10.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Dégâts 3 à 32 3 à 34 3 à 52 3 à 62 3 à 72 |
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rodrigocasta Grand guerrier
Inscrit le: 10 Avr 2008 Messages: 71 Localisation: Lille 0 Kamas
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Posté le: Ven Avr 11, 2008 7:05 pm Sujet du message: Invocation |
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Invocations
La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.
Arakne
Ce sort permet d'invoquer une Arakne qui combat pour vous. Ce sort est absolument inutile pour les Osamodas qui possèdent un Tofu bien plus performant.
Obtention : quête Aria Knofob en 11/8 (respawn très long) ou quête des égoûts de Bonta.
Caractéristiques :
Point d'Action (PA) : 4.
Coup Critique : aucun.
Point d'Action de l'invocation : 5.
Point de Mouvement de l'invocation : 6.
Type de dégâts : neutre.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
PdVIB 10 15 20 25 30 50
Chaferfu
Ce sort permet d'invoquer un Chaferfu qui tape sur tout ce qui bouge, même le lanceur de sort ! C'est une invocation recommandée pour les stratèges expérimentés. Le but étant d'envoyer le tas d'os près de l'ennemi pendant que vous vous planquez loin de la mêlée.
Obtention : quête Donjon Squelette au cimetière d'Akmana.
Caractéristiques :
Point d'Action (PA) : 6 (5 au niveau 6).
Coup Critique : aucun.
Type de dégâts : terre.
PA créature : 5.
PM créature : 4.
Evolution :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Portée 2 2 2 3 4 4
PdVIB 100 125 150 175 200 200
Résistance neutre +10% +20% +30% +40% +50% +?0%
Maîtrises
Les maîtrises permettent d'améliorer la puissance de frappe d'un type d'arme particulier.
Obtention : à dropper sur n'importe quel monstre (chance de drop inférieur à 0,5%).
Il existe une maîtrise pour chaque type d'arme :
Maîtrise de la Baguette.
Maîtrise de la Pelle.
Maîtrise de l'Arc.
Maîtrise de l'Epée.
Maîtrise des Dagues.
Maîtrise du Bâton.
Maîtrise du Marteau.
Une maîtrise augmente les dégâts (en %) de l'arme du type correspondant (ne concerne pas les sorts de classe) :
Caractéristiques Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Bonus aux dégâts +20% +30% +40% +50% +60% +65%
PA 6 6 6 6 6 3
Taux de EC 1/20 1/20 1/20 1/20 1/20 1/100
Pour passer une maîtrise au niveau 6, il faut être niveau 100 au minimum. |
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rodrigocasta Grand guerrier
Inscrit le: 10 Avr 2008 Messages: 71 Localisation: Lille 0 Kamas
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Posté le: Ven Avr 11, 2008 7:06 pm Sujet du message: les sorts spéciaux |
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Les sorts spéciaux
Certaines classes dans Dofus possédent des sorts spéciaux, qui s'achetent aux PNJ de leurs temples réspectifs. Il est prévu qu'Ankama Studio rajoute à chaque classe son sort spécial. Ces sorts se présentent sous la forme de parchemins d'un prix de 10.000 kamas l'unité.
Pour l'instant, seuls les Iop et les Ecaflips possédent ces sorts, respectivement Brokle et Félintion.
Les sorts spéciaux sont inutilisables lorsque leur lanceur est dans l'état Chevauchant.
Où, comment ?
Brokle s'achete au temple Iop, en 1, 3, auprès de Rish Claymore.
Félintion s'achete au temple Ecaflip, en 1, -5, auprès de Filgar Feel.
Caractéristiques des Sorts
Brokle (Iop) Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Dégats 16 à 25 18 à 27 20 à 29 22 à 31 24 à 33 26 à 40
Dégats sur CC 51 à 60 51 à 60 51 à 60 51 à 60 51 à 60 56 à 70
Probabilités de CC/EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/30EC 1/100CC ; 1/100EC
Points d'Action (PA) 6 6 6 6 6 4
Brokle se lance sur soi même, et frappe tout les ennemis sur les cases limitrophes de celle où se situe le Iop, sans toucher les alliés. Il occasione des dégats de type Neutre.
Félintion (Ecaflip) Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6
Vol de vie 9 à 18 11 à 20 11 à 20 13 à 22 13 à 24 14 à 28
Vol de vie sur CC 19 à 23 21 à 25 21 à 25 23 à 27 25 à 31 25 à 31
Effets Fait reculer de 1 case Fait reculer de 1 case Fait reculer de 1 case Fait reculer de 1 case Fait reculer de 2 case Fait reculer de 2 cases
Probabilités de CC/EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/50EC 1/50CC ; 1/100EC
Points d'Action (PA) 6 6 5 5 5 4
Felintion se lance à 4PO, avec ligne de vue, sa portée n'est pas boostée. Il n'a pas de limite de lancer par tour. |
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